地獄のあるある100連発!!【テックアカデミー・Unityコース体験記・番外編】_TECHACADEMY Unity
今回はシナリオライターらしく、『Unity初級者』または『プログラミングスクール通ってた人』のあるあるを100個ひねり出したいと思います。
そんな感じのキャラクターを作り出したいと思うときに役立つかも?
独断と偏見で挙げていったので、「こんなのないって!」と思われる方もいるかと思いますけど、まあ話半分で見てみてってください。
プログラミングスクール編
1:ゲーミングチェアを買いたくなる
それっぽい道具を揃えたくなるんですよね。
2:イスにクッション敷きだす
ゲーミングチェアが買えない場合ですね。
3:パソコン用メガネを新調したくなる
ステータスがアップするような気がするんですよね。
4:キーボードを新調したくなる
キーの叩き心地が異常に気になりだすんですよね。
5:二画面にしたがる
かっこよく見られたいんですよね。
6:ショートカットキーをたくさん覚えてドヤ顔したくなる
5,6種類は頻繁に使いますからね。
7:VisualStudioの画面を黒くしたがる
黒地に白い文字の方が目に優しいですからね
8:VisualStudioの無料期間が切れて焦る
無料体験版はだいたい30日ですからね
9:もうVisualStudio以外を使いたくないと思ってくる
なんだかんだいってこれがこれ以外使わなくなるんですよ。
10:VisualStudioに始まり、VisualStudioに帰る
他のIDE使ってても、結局帰ってくるんですよね。
11:"ビジュアルスタジオ"ではなく、"ビジュアルスチューディオ"と言いたくなる
12:Fキーを「ファンクションキー」と呼びたくなる
私だけですかね?
13:Insertキーをもぎりたくなる
キーボードの種類によっては結構邪魔な位置にあるんですよね。
いつ使うのを想定しているんだよ、この機能。
14:ずっとプログラム書いていると、11時間ぐらいで妙な笑いがこみ上げてくる
クライマーズハイみたいな状態になっちゃうんですよね。
15:再生ボタンをカチカチ押してると、再生したと思ったら停止して、「クソがよー!」と発狂したくなる。
一息つきましょう。
16:デバッグ中に一度は発狂する
どこ修正しても治らない、万策尽きたときですね。
17:腰痛との闘い
だからゲーミングチェアが欲しくなるんですよ。
18:内ももが痺れる
ヘルニアの兆候ですね。
19:ハイスペックなノートパソコンが欲しくなる
寝転んで作業したくなるんですよ。
20:貧乏ゆすりが常態化
血流が滞りますからね。
21:リアルに頭を抱える
万策尽きたときですね。
22:一度の開発に頭の毛を何度かむしる
開発期限が迫っている時ですね。あと、自分の無能さに憤っているとき。
23:「人間の脳みそって結構重いんだな」と開発中に何度か感じる
首も痛んでするんですよね。
24:一度は全裸でコーディングする
風呂入った後も頭から離れずコーディングしちゃうんですよね。
パンツぐらいは履きますが。
25:夢の中でもコーディングしている
頭から離れないんですよね。
26:日本人として生まれてこなければよかったと思えてくる
英語の資料が多いし、何よりコーディング始めようと思ったときに
日本語入力モードになってたときのあのイライラ感……
英語圏に生まれたかった
27:一日二時間も学習を続けられない自分は人間のクズだと何度か落ちこむ
「やるぞ!」と決めたのにね。人間って堕落しやすいんですよ。
やらされている受験勉強よりも、自ら「やる!」って決めたことの方が、
初志貫徹できなかったときのショックがデカいんですよね。
28:YouTubeなどのプログラミングスクールの広告動画に唾を吐きたくなる
あの手この手で人を集めようとするところに反吐が出るんですよね。
29:『テック~』というスクール名や商標を目にしただけで鼻で笑いたくなる
タケノコのように出来ましたよね。それだけ金づるがいるんでしょうね。
30:『プログラミングスクール卒』と書きたくなる
就活に役立つか微妙でも一応、努力の見返りがほしいと思うんですよね。
31:『プログラミングスクール修了』と履歴書に書けば箔がつくと思っている
実際は微妙かもです。
32:受講料はメンターに寄付したと思い込む
それだけテキスト教材等がクソなんですよ。
33:メンターガチャに祈りを捧げる
誰が当たるかは選べないですからね。
34:ウェブカメラやマイクの設置に戸惑う
今でこそウェブ会議は当たり前になりましたけどね。
35:一度は通信不良でメンタリングを数分~数十分無駄にする
面談が始まる前に、一度テストしておきましょう。
36:何時間も悩んだ後にメンターがあっさり解決すると、自分は心底才能がないと思えてくる。
その差は永遠に埋まらないと思っちゃうんですよね。
37:同じ問題を解決するためにサイトをあさっていると、ブラウザのタブの文字が見えないほど開きすぎる。
タブを簡単に切り替えられるから、
調べものするときはスマホよりもパソコンの方がいいですね。
38:「もう文字を見るのも嫌だ」と思えてくる
本を読むのも苦痛に感じてきます。
39:テレビのリモコンすら動いてくれるのが有難いと思えてくる
リモコンが動くのも誰かがプログラムしてくれたからなんですよね。
40:「ブラインドタッチを覚えておいてくれてありがとう」と過去の自分に感謝する
これが出来るか出来ないかで効率が大きく変わるでしょうね。
41:shift + 方向キーの使い方を知らなかったそれまでの自分を蹴り倒したくなる
マウスを動かしてちまちま選択してコピペしてた時間を返してほしい。
42:学校の『情報』の時間は一体何を勉強していたんだとせせら笑いたくなる
学校の先生もよく分からないまま教えていたんだろうね。
43:プログラミング必修化に冷や汗を感じる
若い人が仕事を奪いに来るんでしょうね。
44:Githubで一度はやらかす
どこかの銀行のシステムを世界中に晒した人とかいましたもんね。
45:「HTMLはマークアップラングエッジです」と一度は言いたくなる
個人的にはHTMLはプログラミング言語ではなくとも、
プログラミングの一種だと思っています。
46:マッサージにいったら「手を重点的に揉んでください」とリクエストしたくなる
「俺、実はプログラマーなんだぜ」ってどこかで言いたくなっちゃうし、
本当にこっているんですよね。
47:ハイスぺパソコンを購入するも、ハイスぺパソコンなんて必要なかったと軽く後悔する
個人開発規模ならミドルスペックで充分です。
48:ハイスペックパソコンを購入した理由を無理矢理いくつか作る
損したと思いたくないからね。
49:「こんなところにピリオド打ったっけ?
あっ、これディスプレイに付いたゴミだ」現象が一度は起きる
エラーが直らないと、単なるイージーミスだと思い込みたくなるんですよね。
50:右手薬指が時折ジンジンする
Enterキーを押すときにも使いますから。
Unity初級者あるある
51:ハローワークで『Unity』の求人を見つけるとちょっとニヤッとする
まだチャンスはあると思いたいんですよね。
52:ユニティちゃん程のクオリティーのアセットが無料、商業利用かということにビビり散らかす
太っ腹すぎるだろう。
53:ユニティちゃんのバージョンアップに祈りを捧げる
不満はないですけど、そろそろ一新してほしいですね。
54:いつか using UnityEngine; を抜きたいと考える
やっぱり、Unityに依存しすぎるのは危険だと考えちゃうんですよ。
55:「プラグインやアセットを絶対に俺は使わない!」と一度は思う
「農耕機械や肥料を使わずに農業する」って言ってるようなもんですね。
56:プログラミングのアセットを探そうとしない
出来るだけ自作しないと技術力のアピールにならないですし、
探すのがめんどくさいんですよね。
57:便利すぎるアセットを見つけてズッコケる
数十時間を無駄な努力に費やしたことを思い知るんですよね。
58:クソゲー動画を笑い飛ばしにくくなる
よっぽどのクソゲー以外は、「完成させただけ偉いって思っちゃうし」、
同じような過ちを自分もやっちゃってるパターンがあるんですよね
59:「誰でも思いつけるだろ」と言いつつも、アセットフリップゲームすら作れない
言うは易く行うは難しなんですよね。
ゲームって動くだけで素晴らしいんです。
60:にわか著作権博士になる
ゲーム作ってると色々調べますから、どこかでドヤ顔したくなるんですよね
61:「Unreal Engine? 中華でしょ?」という思いになる
Unreal Engine を供給している Epic Gamesの大株主がテンセント、
テンセントは中国の企業ですからね。
62:任天堂がテンセントからの出資を受けていると知ってズッコケる
任天堂が中国本土の政治思想を反映されないように祈っていますよ。
63:FF7RがUnrealで作られていると知って絶望する
スクエニもあんまり中国企業に依存しすぎてほしくないですね。
聖剣伝説3リメイクもUnreal使っていて、凄く上々の出来だったので、
文句も言いづらいんですが。
64:『天穂のサクナヒメ』の開発者がスターのように思えてくる
メインスタッフたった2人。開発に約6年。自己資金で開発。
それで超ヒット。かっこよすぎでしょう。
65:「俺たちにはプリコネがある!」と思えてくる
66:「俺たちにはウマ娘がある!」と思えてくる
67:「俺たちにはポケモンGOがある!」と思えてくる
68:「俺たちには原神がある!」と思えてくる
69:サイゲームス信者になる
全部、Unity使って大成功しているアプリですからね。
それにサイゲームスは今、ノリに乗っていますし。
70:シン・エヴァのスタッフロールでニヤッとする
一部にUnity が使われていますからね。
クレジットとして、PremierPro の下に記載されています。
71:アニメで水面を観察してしまう
テラテラした水面は、Unreal なんじゃないかと。
72:無限ループなんか俺がするはずないと思い込む
プログラミング始める前は、
異常に心配するか自信があるかのどちらかですね。
73:Unityがフリーズしたと思ったら無限ループだった
動かなくなったらコンソールをよくチェックしてね。
74:ctrl + alt + delete に死ぬほどお世話になる
特にフリーズした時ですね。
75:ctrl + s を鬼のように利用する
一度は長時間かけて組んだコードが吹き飛んで、
書き直しの憂き目にあった人はいるでしょう。
76:空の関数を始めて作ったあとにデバッグするときは震える
エラーや無限ループに陥るんじゃないかって思っちゃうんですよ。
陥るわけがないんですけど。
77:クラスの継承に震える
コーディングの手間が一気に省けますからね。
78:overrideとvirtualの継承関係が一度はゴッチャになる
継承で何が上書きされて、何がされないのかごっちゃになっちゃいます。
79:var型に震える
優秀過ぎるから入門者は使うなと言われる型。
リストを作るときとかにどうしても使うんですけど。
80:デバッグするときにUnityの編集画面を赤くしたがる
UnityのPreferenceから、
ゲームビュー以外を任意の色にすることが出来ますよ
81:ポインタを理解できないことにコンプレックスを感じる
C#だけしかやっていない人は、
CやC++を書けないことが多少コンプレックスなんですよ
82:本当にC#を学んで良かったのかと何度となく思う
ゲーム制作の現場だと、C++の方が潰しが効くでしょうからね。
ゲーム業界以外だと、PHP、Python、Javaとかにもかなわないですし、
中途半端感が否めないんですよね。
83:C#の語源を調べ出す
84:これ以上C系統の言語は出てくれるなと思いたくなる
今後もC++の地位は不動でしょうが、C#は新しい言語が出てきて
地位が下がりはしないか不安なんです。
85:UIカメラのレンダリング形式を間違えて、UIがズレたときに発狂する
慣れていない内はあるんですよね。カメラの設定ミスが。
86:インスタンスを覚えた時に神に遭遇したような気分になる
87:デリゲートを覚えた時に神に遭遇したような気分になる
これらの機能は本当に便利なんですよ。世界が変わるんです。
88:メッセージウィンドウ作りに一度は挑戦する
89:セーブ機能作りに一度は挑戦する
RPGやアドベンチャーゲーム好きなら越えねばならぬ壁ですよね。
90:アップル信者でも百年の恋に醒める
Xcodeに関するアコギなやり方を目の当たりにすると、
石を投げつけたくなるんですよ。
91:Google信者になる
世界中の人がユーザーだから、価格ヤスクできるんでしょうね。
92:Google Play Console のAPI問題によって足止め喰らっている間はグーグルのことが嫌いになる
ガチで対策に2,3日潰れましたからね。
93:アンドロイドスマホか安いタブレットを買う
テストプレイに必要になってくるんです。
iPhoneユーザーが多数を占める日本ならではの現象でしょうね。
それか、BlueStacksみたいなエミュレーターを入れるようになります
94:UnityRemoteに震える
ちょっとカクカクしますけど、
ビルドしなくても実機でテストプレイ出来るって凄くないっすか?!
95:スマホからコンシューマ用にまでビルド出来るのを目の当たりにし、「いい時代になったな」と思えてくる
これこそがゲームエンジン専門業者が飛躍した理由でしょうね。
96:Unityをミドルウェアだと思いたくなくなる
Unityがなけりゃあ、何も出来ないって意味とほぼ同義ですしね。
97:MSDOSにためらう
昔の人って偉いよね。
98:エクセルのマクロを見下す
マクロの方が汎用性が高いと思うんですけどね。
99:高級言語の意味を知り、落ち込む
人が理解しやすいという意味で、
低級言語の方が人が理解しやすく処理が速い場合が多いです。
・100:JavascriptやPHPぐらいなら楽勝だと思えてくる
・101:熱しやすく醒めやすい
ひと夏のロマンスのようなものなんですよね。
以上、ありがとうございました。
Unityおすすめのアセット【テックアカデミー・Unityコース体験記・番外編】_TECHACADEMY Unity
今回は実際に私がゲーム開発で使っていた、
『Unityの超有能アセット』をご紹介したいと思います
DoTween
これはUnity開発者なら言わずもがなの必須アセットですね。
短いコードでオブジェクトの座標移動等のアニメーションを付けることが可能です。
有料のプロ版と無料版がありますが、私は無料版で不自由した経験がありません。
まだご存じではない方がいらしたら、ぜひ。
UniRx
UniRx入門 その3 -ストリームソースの作り方 - Qiita
フラグ管理やパラメータ操作を頻繁に行う必要が出来た際に、非常に役立つのがこのアセット。
Unity開発者なら大半の人が知っているツールであり、一部の商業大ヒットタイトルにも導入された実績もあるといいます。(あつまれ〇〇の森、とかFF〇〇とか、でも情報元に確信が持てなかったんで伏せておきます)
代表する機能は例えるなら、
”変化したらすぐに知らせて欲しいと思う変数”があって、その変数を見守る”監視員”を置きます。その変数が変化するまで監視員は眠りにつき、変化したら確実に目覚めて何らかの処理を実行してくれる、といったものです。
それらの監視をupdate関数で毎フレームごとにチェックしていると非常に処理が重くなりますが、UniRxで立てた監視員は普段は眠っていてくれるので非常に軽いです。
もっと具体的な例を示すなら、
プレイヤーがメッセージのスキップ機能を入れっぱなし
↓
プレイヤーがまだ見ていないストーリーが進行し出す
↓
UniRxの監視員が、そのストーリーはまだプレイヤーが見ていないかどうか、
フラグをチェック
↓
まだ見ていないと判定したら、スキップ機能を止める
などといった処理がお手軽にできます。
他にもコルーチン機能などもあるみたいですよ。
しかしながら入門者にはちょっと複雑な機能なので、2,3本短いゲームを作ってから導入を検討されるぐらいが良いかと思います。
ビジュアルノベルツール『宴』
オリジナルゲーム制作の際にご紹介した、超お手軽アドベンチャー機能実装ツールです。
エクセルデータにキャラクターのセリフや立ち絵などを書きなぐるだけで、ゲーム中でキャラクターたちがワイワイお話ししてくれます。
ノベルゲームだけしか作れないのかというとそうではなく、簡単な指示で選択肢を作ってストーリーを分岐させたり、エクセルファイル内にパラメータやフラグの一覧シートを作成して値を操作することができます。
また、普段はキャラクターの立ち絵等は表示させず、しゃべって欲しい時だけアドベンチャーパートに切り替えることなどもできます。
注意していただきたいのは、価格が9000円ほどするということです。
Excel Importer Maker
『宴』のようなアドベンチャーパートは別にいらないから、フラグやパラメータシートをエクセルファイルで作成して、Unityで読み取りたいという方にはこのアセットがお勧め。
使い慣れるまで若干苦労しますが、カスタマイズの幅が広く、使いこなせばどのようなゲームに盛り込んでも活躍してくれそうです。
EasySave 3
Udemyの解説記事にて「PlayerPrefsによるセーブ機能は微妙」「JsonUtilityを使うべき」と述べましたが、会わせてこのアセットを使えばセーブ、ロード周りは無問題です。
有料のアセットではありますが、重宝してくれます。
以上、最後までご覧いただきありがとうございました。
Udemyでのおすすめコース【テックアカデミー・Unityコース体験記・番外編】_TECHACADEMY Unity
今回は『テックアカデミーUnityコース体験記』の番外編として、本編で少し触れた『Udemy』のおすすめコースをご紹介します。
Udemyとは平たくいえばオンライン学習サービスです。
現役エンジニアなどが自前で制作したコースを解説動画としてアップロードされており、受講者はその解説に従って学習します。テックアカデミーとの違いは、メンターなどのフォローアップ体制が皆無であること、コースの解説者は会社に所属し保障された講師ではない、つまり講師としては素人であるということなどです。しかしながらコース一つ一つは非常に安価で、セール時は2,3千円程度で1コースを購入することも出来ます。また非常にバラエティー豊かで、あなたが本当に学習したい内容ピンポイントのコースを見つけ出すことが出来ます。ポートフォリオを充実したいときや自分に足りない技術を補いたい方には最適なサービスかもしれません。
Unityゲーム開発:インディーゲームクリエイターが教えるC#の基礎からゲームリリースまで【スタジオしまづ】
https://www.udemy.com/course/studio_shimazu_nfrpg/
概要
昔のドラクエのような、敵とエンカウントしてターン制バトルでボコすというシンプルなPRGの制作方法を学べます。マップはなく、ウェーブ制で進行しダンジョンを攻略する仕様です。しかしながら『タイトル画面』→『町』→『ダンジョン』と移動することは出来るので、シーン遷移についても一応学ぶことが出来ます。
もしあなたがUnityでRPGを制作したいと思ったときは、バトルシステムの基礎を非常に分かりやすく習得できるコースだと思います。
以下、良いと感じた点です。
Unity入門者でも始められる
C#の基礎学習がコース内容に含まれているので、UnityやC#を扱うのが初めての方でも安心して受講することが出来ます。特にこのコースで解説されているList型やforeach文が扱えるようになれば、その便利さに目から鱗のはずです。(確かjavaやPythonでも使えたと思いますが)
ターン制RPGの基礎を学習できる
ターン制RPGは処理の流れがハッキリとしているので誰から教わらなくとも作れそうな気はするのですが、いざ完全オリジナルで作ろうとすると躊躇してしまうものです。何かを参考にしたくても意外とターン制RPGの処理の流れや制作方法をきちんと解説している参考書やサイトは不思議なことになかなか見つからないものです。
もしあなたがターン制RPGを作りたいと思う初級者ならこのコースの内容は重宝すると思います。特にコルーチンやシングルトンの使い方を覚えると、RPGを支配していた世界の謎に触れたような気になってゾクゾクとした気分になることうけあいです。
テックアカデミーUnityコースで学べることと大差ない内容を学習できる。
正直、3Dの取り回し以外はテックアカデミーUnityコースで学べる内容と大差ないと思います。アプリのリリース方法まで丁寧に解説していますし。
……以上が良いと思った点です。
以下は、物足りないと思った点です。
1対1、攻撃のみ
RPGのバトルは黎明期から複数の敵が出現して、攻撃以外の手段を選ぶことが出来ますよね。ですがこのコースでは複数敵の出現方法や攻撃以外の行動選択の実装法を教えてもらえません。
メッセージやコマンドウィンドウの実装方法は出来合い
解説の途中で、「メッセージウィンドウ等は解説すると時間がかかりすぎるので私が作ったものを流用してください」と指示されます。残念に思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、その出来合いのメッセージウィンドウのソースコードを読むことで作り方が分かるかもしれませんし、他のコースではメッセージウィンドウを作らせてくれるものもあるので、他に譲るつもりで受講されるのが良いと思います。
レベルアップシステムは未実装
本コースのキャラクターは成長しません。レベルアップシステムに関しては別動画を参考なされるのが良いでしょう。
セーブ機能が微妙
本コースではセーブ機能の実装を内容に含むとしていますが、それはPlayerPrefsというなんとも微妙な機能を使ったものです。便利でお手軽な手段なのですが、普通のRPGのような大量のパラメータやフラグを管理するには心許なさすぎます。小規模なRPGでもJsonUtilityなどを使いたいものです。このコースのセーブ機能の解説には期待しすぎないようにしましょう。
Learn To Create An RPG Game In Unity
2DのJRPGでフィールドマップの移動も実装したいという方はこちらをどうぞ。最終的に出来上がる作品の雰囲気は『Motherシリーズ』に近く。しかしながらバトルシステムはファミコン時代のFFのような見た目。攻撃も魔法もアイテムも使える、レベルアップも出来るという、PRG制作解説コーズにおいて図抜けた内容となっています。フィールドマップも自作で作らせてもらえます。
しかしながら以下の点に注意です。
全編英語
なぜかイタリア語の字幕も選択できますが、日本語解説は一切ありません。全編英語です。英字幕が備わっているだけ有難いと思い、グーグル翻訳にでも打ち込んで少しずつ学習していきましょう。もちろんネイティブの方以外は他の日本語のコースよりも学習スピードが落ちます。
フィールドやカメラの取り回しが複雑
私の飲みこみが悪いだけかもしれませんが、カメラがキャラを追尾しなかったり、予期しない動きをしたり、フィールドを移る際に本来出現して欲しい位置にキャラがいないなどの不具合を何度となく起こしました。ソースコードもやや複雑なので、もっと簡潔に作れないものなのかと思いしました。
差し当たって以上の2コースに関しては、私は最後までやり通し、お値段以上の価値のあると思いました……といっても、セール期間中に各々3000円程度で購入したコースなのですが。皆さんも購入される際はセール期間中を狙いましょう。
その後の私【テックアカデミー・Unityコース体験記 ⑯】_TECHACADEMY Unity
※注意:
私がこのコースを受講したのは2019年4月頃です。
執筆しているのは2021年6月ですが、コースの内容は当時とは内容が変わっている可能性があるので注意してください。
この記事をご覧いただきありがとうございます。
カバかもんです。
シナリオライターをやっています。まだ一年目のペーペーです。
このシリーズでは私がプログラミングスクール『テックアカデミー・Unityコース』を受講した感想をお伝えしたいと思っています。
あくまでも私が見聞きした範囲の話になるので、フワッと参考になさるぐらいに留める方がいいかもしれません。
どうぞよろしくお願いします。
続・オリジナルゲーム制作
前回のメンターさんの進言通り、受講修了後もオリジナルゲームを作ることにした私。しかしながら現在に至るまで、チーム制作のために特定の集まりに参加することはありませんでした。
理由は以下の3点……
- 実力不足の露呈が怖かったから
- 田舎に住んでいたのでそういった集まりに参加できない
- 本来の私の作りたいものに集中すべきだと思った。
ちなみに本来の私が作りたかったものとは、『テックアカデミー・Unityコース体験記⑩』で述べた『逆転裁判』のようなアドベンチャーゲームや、ファンタジーの世界観のRPGゲームです。
ゲームジャムなど期間内にチームでゲームを作る催しでは大体ミニゲーム的なものが作られるので、私の作りたいものには繋がらない思って参加しませんでした。
結局、自分の作りたいゲームを独力で制作するために、まずは簡単なアドベンチャーゲームとRPGゲームを手掛けることにしました。
そのために利用したサービスやツールが、
……です。
『宴』とはUnityのアセットの一つで、エクセルファイルでキャラクターの立ち絵とセリフを簡単に操作できるようになります。つまり、アドベンチャー機能を作り上げる手間がなくなるわけです。
「プログラマーとしてそれはどうなの?」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんがそんなことよりも早く、見栄えよく、自分のシナリオがゲームになるさまを見たかったのです。
『Udemy』はオンラインで受講できる学習サービスです。テックアカデミーみたいですが、数十万も支払う必要はなく、1コースあたり2,3万円~数千円で受講できるものばかりでとてもリーズナブルです。しかしコースといっても個人のエンジニアが副業のために制作したコースが主で、動画授業オンリー、簡単なチャット以外に連絡はとれずサポートも受けられません。でも、安かろう悪かろうではなく、自分に合った技術のみを選択して重点的に、そして安価に学べる良いサービスだと思います。
『ビックリカツのカッちゃん』
私はまず『宴』を習得するためにその公式の教本である『Unity & 宴「ノベルゲーム」開発入門』を読破しました。演習だらけの上にダウンロードコンテンツを含めると600ページ以上のボリュームがあったので、全てをこなすのに二か月程度要しました。
その結果出来たのがこのゲームです。
このゲームでは、
- 『宴』をマスターすること
- 自分の脚本を使うこと
- ゲームに合わない題材で作ること
を狙って制作しました。
『宴』を使うのは言わずもがな。シナリオはゲーム用に書き下ろすとどうしても2,3か月で制作が終わらなくなるので、制作時間が短く済むように通っていたシナリオ専門校で作った短編を流用しました。その脚本はホームドラマであり、あまりゲームに適した題材ではなかったのですが、私が本当に作りたいアドベンチャーゲームは『不登校と教師』をテーマとしたもので、そのようなゲームに合わない題材でもゲームとして面白く作れるかどうか試してみたかったため、あえてゲームに適さない題材を選択しようと思いました。
このゲームがおもしろいか面白くないかは、皆さんの判断にお任せいたします。
プレイ時間はエンディングまでおよそ20分ほどです。
よろしければご試遊ください。
『トレジャークエスト』
また私にはアドベンチャーゲームとは別に作りたいゲーム……90時代中盤頃のクオリティーのRPGを作りたいと思っておりました。
そのために『Udemy』にてターン制RPGの作り方のコースを受講し、それをもとにオリジナルゲームを制作しました。それがこちらの作品です。
Udemyのコースで使用した素材の商用利用が可能だったのでほぼそのまま流用し、自身で様々な機能を追加して15分程度は遊べるRPGに仕立て上げました。
こちらもどうか試遊して頂ければ幸いです。
こうして、アドベンチャーゲームとRPGを作る力をつけることが出来ました。
あとはシナリオをこしらえて自分の作りたかったゲームを作るだけ。
そう意気込んでいた矢先でした。
「おめでとうございます! ゲームシナリオのコンペに合格しましたよ!」
「……えっ?」
実は私の通っているシナリオ専門校には、シナリオ制作の案件を紹介してくれるサービスがあり、あるゲームシナリオのコンペにて私が当選したのです!!
あくまでも一作限りの請負案件ではありますが、ともかく私はゲームシナリオライターとしてデビューすることが叶いました。
長い時間と労力をかけて、自身のシナリオでオリジナルゲームを作ろうと準備していたのですが、人生の目標の一つを達成できて、結果オーライです。
現在ではゲームシナリオの他、マンガ、音声作品問わず様々な案件を手掛けるフリーランスのシナリオライターとしてなんとか頑張っています。
役に立たなかったのか?
では、シナリオライターになるためにテックアカデミーでUnityを勉強したこと、ゲーム制作をしていたことは全く無駄だったのでしょうか?
だって、ゲームシナリオの初仕事をゲットしたのはシナリオ専門校のサービスのおかげなのですから。
残念ながら実際のところそうなのかもしれません。
ゲームシナリオをお仕事をしているときにUnityを使ったことは一度もありません。まったく無用の長物です。Unityをインストールしたハイスペックパソコンは最近埃を被っています。
しかしながらUnityを勉強し、オリジナルゲームを作ったことが全く無駄だったかというと、そうとも言い切れません。
初めてゲームシナリオを請け負った際、契約のために某ゲーム会社に訪れた時のことです。
その時、採用担当者の方に、「なぜ私を選んでくださったのですか?」とお訪ねしたところ、
まずは、「資料をよく読み込む人だと思ったから」
そして次に、
「実はあなた以外にもう一人候補者がいた。その人は、本当は舞台の仕事をしたいという意向が強く、ゲームシナリオに合わないと考えた。あなたは自分自身でもゲームを制作しているようだったのでミスマッチにはならないと思った」
とおっしゃられました。
つまり私の作ったゲームの出来や内容はともかく、「自分でゲームを作るほどの熱意がある人なら採用してみよう」という気持ちになっていただけた要因としてUnityによるゲーム制作は役立ってくれたわけなのです。
膨大な労力をかけた割には最後のダメ押し程度の効果しかありませんでしたが、それでもゲームシナリオライターになれるキッカケを作ってくれて、少し報われた気分になりました。
現在はUnityを用いて自分のコンテンツを作ることからは離れてしまっていますが、もしかしたら気まぐれにまた制作しだすかもしれません。
その際はブログ等でアナウンスいたしますので、応援いただければ幸いです。
結論
……と、ここまで私のことに関してベラベラ書き連ねてまいりましたが、このブログを拝見してくださっている皆さんの関心はそんなところではないですよね。
結局のところ、『テックアカデミー・Unityコースは転職等に役立ってくれるのかどうか』だと思います。
ちなみに私は受講後にオリジナルゲームを制作している傍ら、ちょこちょこUnityを扱う求人等に応募しておりました。
結果はものの見事に惨敗。およそ50件ほど応募したにも関わらず、ほとんど面接の機会すらいただけませんでした。
前述した通り、当時の私は30過ぎ、高等学校卒業程度認定試験は受かっていると言えども最終学歴は高校中退で、しかも前職は製造業、現在は地方に在住とむちゃくちゃ毛並みが悪いというのもありますが、それにしても落ちすぎだろうと……
せめてスクリプターやデバッガー職でもいいから受かってほしかったです。
もしテックアカデミーUnityコースをこれから受講しようとしているあなたが、
- 30歳以下
- 大卒もしくは専門学校卒
- IT企業やメディア関連の会社等を経験している
- 東京もしくは大阪に住んでいる
- 私の作ったもの以上におもしろいゲームを2,3本作ってポートフォリオに載せられる
……という条件をある程度満たしているのなら、テックアカデミー・Unityコースを受講した上でゲーム会社にエンジニアとして採用される可能性は幾分かあるかもしれません。
しかしながらその際、あなたと競争するのは大学・専門学校の新卒者、もしくは既に数年の経験を積んだ中途採用者であることを意識しなくてはなりません。
テックアカデミーに限らず大抵のプログラミングスクールにて受講を終えたとしても、企業の採用担当者はその経験を学歴や実績として見なしてはくれません。
未経験者として狭い採用に挑まねばならず、自身のこれまでのステータスとポートフォリオだけがモノをいうと。それをとことん磨き上げるしか勝ち目はないと念頭に置いてください。
結論として、
テックアカデミーUnityコースでは、コースの内容だけやっていてもゲーム会社でエンジニアとして転職できる確率は超レア!
特にAAAタイトルや大人気ソシャゲのスタッフといったキラキラしたお仕事にいきなり就ける確率はほぼ0%!
というのが私の所感です。
その0%を、1年がかりでもいいから10%や20%に引き上げてみせる! 長期目線で学習と実績を積み重ねるつもりだ! もしくは単なる趣味として始めたい人だけ、費用対効果のあるコースであると申し上げておくことにいたします。
『テックアカデミー・Unityコース体験記』は以上で終わりです。
全16編に渡り、最後までご覧いただいた皆様、本当にありがとうございました。
受講を終えた後【テックアカデミー・Unityコース体験記 ⑮】_TECHACADEMY Unity
※注意:
私がこのコースを受講したのは2019年4月頃です。
執筆しているのは2021年6月ですが、コースの内容は当時とは内容が変わっている可能性があるので注意してください。
この記事をご覧いただきありがとうございます。
カバかもんです。
シナリオライターをやっています。まだ一年目のペーペーです。
このシリーズでは私がプログラミングスクール『テックアカデミー・Unityコース』を受講した感想をお伝えしたいと思っています。
あくまでも私が見聞きした範囲の話になるので、フワッと参考になさるぐらいに留める方がいいかもしれません。
どうぞよろしくお願いします。
今回は『テックアカデミーの受講を終えて』についてお話しさせていただこうと思います。
あっさりしたもん
テックアカデミーでは自分のペースに合わせて受講期間を設けられるのですが、私は無理のない12週間コースを選択しました。それでも最終課題に期間終了ギリギリまでかかってしまいました。
ちなみに選択できる受講期間の最短は4週間となり、受講期間が短くなるほど受講料金が割引される仕組みとなっています。しかしながら一日中勉強できるほど時間に余裕があったとしても多少余裕をもって受講期間を設定されるのをお勧めします。
受講を終えても特別な催しなどはありません。たしか証書をいただけるわけでもなかったです。メンターと最後の面談をして終了となります。
私はメンターさんには非常にお世話になったので、これで最後になるのかと思うと感慨深いものもありましたが、それ以外特に感傷は起こりませんでした。
商売熱心
むしろテキスト教材の一番最後に書かれているのが『お友達紹介キャンペーンについて』でしたし、その後もメールか何かで『Unityコースの次はこのコースがおすすめ!』とか『メンターに引き続きサポートを受けたい人はこれに申し込んで!』みたいな連絡が届いたので、テックアカデミーのあまりの商売熱心さに呆れを通り越して笑えてくるほどでした。
テックアカデミーからのアフターフォローに関しては自ら転職サービスを利用したり、別のサービスを申し込まない限りは特に何もありません。
メンターさんからの進言
メンターさんとの最後の面談の際、私はこの機会を逃すまいと、割と突っ込んだ質問をさせていただきました。
まずは私の内情、なぜUnityを学ぼうと思ったかを以下の通り説明しました。
- 私はシナリオライターになりたい。
- 既にシナリオ専門校で勉強している。
- ゲームシナリオに憧れがある。
- ゲームシナリオ職、プランナー職の求人要項に、『ゲーム会社での就業経験』と記載されているのを多く見かけた。
- どんな仕事でもいいからゲーム会社に入る足掛かりが欲しかった。
- そのためにUnityを学んだ。
- 私は既に30歳を過ぎている。
- 学歴は中卒、高認試験は合格。
- 実績もなく毛色が悪すぎて正社員採用を望めそうにない。
そして今後、派遣社員やアルバイト等の非正規雇用で経験を積み、ステップアップしていけばいずれ正社員、もしくはシナリオライターに転向することは可能かと尋ねました。
するとメンターさんは以下のようにアドバイスしてくれました。
- まず、テックアカデミーだけの実績ではとても採用されない。
- やる気があるならあと一年ほど、2,3作オリジナルゲームを作ること。
- 実績を作り、ポートフォリオを充実させるしか手段がない。
- ゲームに広告などの収益化機能をつければ、それで商業実績ありと言い張ってもよい。
- 『ゲームジャム』や、インディーズゲーム制作者の集まりに顔を出し、短い期間内にチームでゲームを作るコンペに挑むなどすれば、作品は増えるし技術力も上がる。
そして割と救われた気分になったのは、「ゲームシナリオライターには年齢は関係ない。実力と実績だけがモノを言う。シナリオとゲーム制作両方を学ぶことで開ける道もあるかもしれない。簡単ではありませんが、諦めないでください」とおっしゃってくれたことでした。
私はメンターさんの言葉に従って、あと一年はプログラミングやゲーム制作を続けよう、ゲームやシナリオで実績を作ろう、そのために頑張ろうと思えるようになりました。その後、誰の支えが無くなろうとも……
次は最終回、『その後の私』についてお話させていただきたいと思います。
どうぞよろしくお願いします。
転職サービスの実態【テックアカデミー・Unityコース体験記 ⑭】_TECHACADEMY Unity
※注意:
私がこのコースを受講したのは2019年4月頃です。
執筆しているのは2021年6月ですが、コースの内容は当時とは内容が変わっている可能性があるので注意してください。
この記事をご覧いただきありがとうございます。
カバかもんです。
シナリオライターをやっています。まだ一年目のペーペーです。
このシリーズでは私がプログラミングスクール『テックアカデミー・Unityコース』を受講した感想をお伝えしたいと思っています。
あくまでも私が見聞きした範囲の話になるので、フワッと参考になさるぐらいに留める方がいいかもしれません。
どうぞよろしくお願いします。
テックアカデミーでは受講生限定の転職サポートを利用することができます。
受講の売りの一つとされているサービスですが、果たして実態はどうなのか、私の所感を述べさせていただきます。
ラインナップが微妙
これはUnityコースに限った話かもしれませんし、もしかしたらテックアカデミーが最も力を入れているのはウェブ関係でUnityやアプリ開発コースはついでぐらいにしか思っていないからなのかもしれませんが、求人数はあまり多いとは言えません。
現在(2021年6月23日)、テックアカデミーの転職サービスの検索エンジンに『Unity』と入力して出てきた求人数は約20件でした。
それもウェブ開発とないまぜになっているので、ゲーム開発の職種を狙っている方にとって本気で狙いにいきたくなる求人は、もしかしたら片手の指の数よりも少ないかもしれません。
他の転職サイトで充分
転職の情勢が厳しい中、全般的に求人数が少ないだけとお思いかもしれませんが、他のサイトと同様の比較してみると、
シリコンスタジオエージェント:約110件
クリーク&リバー社:約60件
となりました。
双方とも純粋にゲームエンジニア、プログラマー職だけがカウントされているわけではありませんが、それにしてもテックアカデミーの転職サイトの求人数はその1/3以下……
その代わりに優良な求人ばかりならまだいいのですが、恐らくそうとは言えないと思います。
シリコンスタジオエージェントの転職サービスは『経験者限定』、クリーク&リバー社は未経験求人も扱っているとはいいつつも『現職の方も多く利用されている』サービスです。
テックアカデミーの転職サービスはおそらく『受講者を優遇、未経験求人を中心』だと思うので、上記の2社と安易に比べるのは見当違いかもしれませんが、それでも受講の決め手となるほどの要素ではないと私は思っています。
使える求人サイトが一つ増えたぐらいに考えて、受講後は主に別の転職サービスを主に利用することになると思います。
次回は『受講を終えると……その後の私』についてお話ししたいと思います。
最後までご覧いただきありがとうございました。
課題の評価に関して【テックアカデミー・Unityコース体験記 ⑬】_TECHACADEMY Unity
※注意:
私がこのコースを受講したのは2019年4月頃です。
執筆しているのは2021年6月ですが、コースの内容は当時とは内容が変わっている可能性があるので注意してください。
この記事をご覧いただきありがとうございます。
カバかもんです。
シナリオライターをやっています。まだ一年目のペーペーです。
このシリーズでは私がプログラミングスクール『テックアカデミー・Unityコース』を受講した感想をお伝えしたいと思っています。
あくまでも私が見聞きした範囲の話になるので、フワッと参考になさるぐらいに留める方がいいかもしれません。
どうぞよろしくお願いします。
今回は『オリジナルゲーム制作』の課題にて私が制作したゲームに対するテックアカデミー側からの評価、そしてその後の展開等についてお話いたします。
評価するのはメンターではない
受講者が主に相談したり指導を受けるのはテックアカデミー側が用意したメンターですが、提出された課題の評価をするのは別の講師、またはスタッフとなっています。
ですからメンターが「これ、いいんじゃない」と言ってくれても、全然異なる評価を下される可能性もあります。
テックアカデミーはよくメンターを募集していることから、恐らくメンターはテックアカデミーの社員ではなく個別契約しているエンジニアであり、だから制作物の評価をメンターに任されていないのではないかと私は思っています。
完成しただけ『中の上』
以前にも書いた通り、そもそも『オリジナルゲーム制作』を完遂させるだけで大したものであり、聞いた話によると受講者の2/3 は脱落するそうです。
ですから課題をこなすだけで上位の部類に入ると伺いました。
技術は申し分ないが……
私の提出した『Smile Me Baby』は狙いどころが良い、テックアカデミーで学んだ以上の技術を盛り込んでいると評価をいただけました。その一方、ゲームデザインに関して、制限時間を示すゲージとゲーム進行に不利になるパラメータのゲージ、二つのゲージが画面上に配置されていて「この2つのゲージが分かりにくい。混乱する」という苦言もいただきました。
私は、「別にいいだろうそれぐらい」と思いましたが、後にあるクソゲー解説動画で目にした『Back to the Future』が、私のゲームと同じ問題を抱えていたので、「あっ、そりゃあクソゲーって言われても仕方がないわw」と納得させられてしまいました。
コンテスト
テックアカデミーでは『オリジナルゲーム制作』で提出された作品のコンペを行っており、賞を取れば就職、転職の箔がつくといわれています。
そこで私もコンテストに参加したのですが、結果は箸にも棒にも掛からず……
聞くと、『テックアカデミーを受講した人なら誰でも参加できる』ということなので、受講を終えてから参加する人もいるらしく、受講中に賞を取ることは非常に難しいという事に言及しておきます。
井の中の蛙大海を知らず
ところで私はメンターに、「テックアカデミーで学んだ以上の技術を詰め込んだが、ゲーム会社でプログラマーとして採用される見込みはあるか」と尋ねたら一言、「厳しい」「あと半年か一年頑張って、もう一、二本ゲームを作らないと」と言われました。
年齢や学歴、職歴等、私の経歴が芳しくないのもあったかもしれませんが、一つ言い切れるのは、『オリジナルゲーム制作で作ったゲーム一つでは実績として足りない』ということです。
それだけでゲーム業界等に採用されると思っていいほど甘くはなく、受講を終えてもなお研鑽を続ける必要があるとのことでした。
そりゃ、競争相手が新卒の専門学校生や大学生が主なのだらか、当然っちゃ当然……
受講を終えて、『このコースを学んだからUnityを使うゲームの仕事に就けるなんて甘い夢』という現実を突きつけらることになったのでした。
次回は『テックアカデミーの転職サポート』についてお話ししたいと思います。
最後までご覧いただきありがとうございました。